sábado, 19 de abril de 2014

-Gormok el Empalador: Guia la prueba del cruzado (TOC)

Primer boss (Jefe)

Gormok el Empalador


Gormok el Empalador es el primer jefe al que nos enfrentaremos en La Prueba del Cruzado. Pertenece al grupo de las Bestias de Rasganorte.
gormok_empalador_guia_prueba_cruzado
  • Nivel: ??
  • Raza: Magnatauro
  • HP( vida ): ?? [10] / 8.920.000[25]
Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

Habilidades

 Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
 undefined: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menosd e 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

Estrategia

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla

Composición de la Banda

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.
gormok_entrando

Inicio del Combate

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al undefined.
Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.

Acabando con el Magnatauro

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de undefined. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.

¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:

/target Snobold
Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.

El fuego sigue quemando

Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.

Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...


Aterraescamas y Fauceácida

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.
Guia Acidmaw Dreadscale
  • Nivel: ??
  • Raza: Jormungar
  • HP(vida): ?? [10] / 6,970,000 (cada una) [25]
Estos 2 impresionantes Jormungar vienen en pareja pero cada uno tiene habilidades distintas.

Habilidades

acidmaw_peque
Fauceácida

  • Móvil
    •  Vómito acídulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
      •  Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
    •  Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
  • Estacionaria
    •  Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Aterraescamas

dreadscale_peque

  • Móvil
    •  Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
      •  Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
  • Estacionaria
    •  Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Estrategia

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado,pero no al afectado.

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.

Iniciando el combate

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flema de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.

¡¡Acaba con los gusanos!!

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.

Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.
¡Se entierran!
Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.

Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadoramientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.
Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.
Alternando
Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.

Fase 3: ¡Ha caido una!

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).


Aullahielo | Icehowl

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Yeti
  • HP(vida): ?? [10] / ??[25]
El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

icehowl_peque

Habilidades

 Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
 Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)


 Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

  • Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando undefined si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmada durante 15 segundos.
    •  undefined: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
 Giro: Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)

Estrategia

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.

Posicionamiento

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.

Domando la bestia

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.
Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.
Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.

El salto del... yeti

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará undefined a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará Mirada pasmada durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.
en resumen:
    icehowl_peque
  • Gormok el Empalador
    • Aléjate del fuego.
    • Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.
    • Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
  • Fauceácida y Aterraescamas
    • Aléjate del ácido
    • Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
    • Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
    • Reseteo de amenaza al enterrarse.
  • Aullahielo
    • Esparcíos por la sala
    • Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.







video:

click aqui para ver




MODO HEROICO :



Gormok el Empalador

Gormok el Empalador es el primer jefe al que nos enfrentaremos en La Prueba del Gran Cruzado. Pertenece al grupo de las Bestias de Rasganorte.
banner_gormok_empalador_heroico
  • Nivel: ??
  • Raza: Magnatauro
  • HP( vida ): 2,789,000 [10] / 8.920.000[25]
En esta Guía del Modo heróico de Gormok el Empalador, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado.

Habilidades

 undefined: Infringe el 150% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 3,500 y 4,500 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,938 y 5,062 durante 45segundos en el modo de 25 jugadores)
 undefined: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 9,263 y 9,737 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos (Inflinge entre 11,700 y 12,300 en el modo de 25 jugadores).

Cambios respecto a la versión normal del combate

En primer lugar, se puede apreciar que todas las habilidades hacen más daño, empalar ahora hace un 150% del daño del arma (en vez de un 100%) y el daño en el tiempo es bastante alto además de durar más. Y para un DPS/Heal de tela, ser golpeado por el Pisotón será bastante crítico. Todos los monstruos (y cuando digo todos incluyo a Gormok y los Snóbolds) tienen aproximadamente un 30% más de salud.
Por otro lado, y quizás más importante, el modo heróico de este combate añade un factor de tiempo a todo el encuentro. Hay un total de 8,7 minutos para terminar con Gormok, las Jormungar y Aullahielo. Esto puede parecer poco a simple vista pero el problema viene con que tras 2 minutos y medio de empezar con Gormok, entrarán por la puerta las 2 Jormungar, hayamos matado o no a Gormok. Los requisitos de DPS son bastante altos para llevar a cabo este encuentro. La ejecución es muy importante porque perder un DPS puede resultar en catástrofe en fases tardáis del combate.

Acabando con Super-Gormok

La parte más importante de este combate es la enorme cantidad de daño que el Tanque va a recibir. Usará undefinedcada 10 segundos en el objetivo con mayor amenaza. Aparte de que el daño es mayor, en el modo de 25 jugadores dura 45 segundos el efecto de sangrado lo que obliga a usar 3 tanques al menos en el modo de 25 jugadores. La rotación de Tanques se hace imprescindible a las 2 dosis de este efecto. Si podéis sincronizaros bien, cada 29 segundos exactos, el otro tanque deberá provocar a Gormok para llevarse toda la amenaza.
Es posible realizar el encuentro con sólo 2 tanques usando habilidades defensivas y un paladín aunque no es del todo recomendable.
Teniendo en cuenta que luego no tendremos tiempo de acabar con ellos, los snobolds deben ser aniquilados nada más salir ya que evitarán que los DPS/healers puedan lanzar hechizos provocando una grandísima pérdida de DPS. Además, sus bombas hacen más daño (era de esperar) pero añaden un efecto de daño en el tiempo que causará 2,000 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.
Por último, remarcar el gran daño que hará el undefined por lo que ningún DPS a distancia debe permanecer a menos de 15 metros de Gormok.


Aterraescamas y Fauceácida 

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Gran Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Jormungar
  • HP(vida): ?? [10] / ?? (cada una) [25]
En esta Guía del Modo heróico de las 2 Jormungar, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo "normal".
¿Aun está Gormok con vosotros? ¡Apresuraos! Revisad la guía de Gormok el Empalador en modo heróico por si hay algo que no estáis haciendo bien.

Habilidades

acidmaw_peque
Fauceácida

  • Móvil
    •  undefined: Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Mordedura paralizadora: Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 18,500 y 21,500 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
      •  Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
    •  undefined: Deja un charco de babas de un minuto de duración que inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. (Entre 8,325 9,675 de daño de naturaleza en el modo de 25 personas)
  • Estacionaria
    •  undefined: Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 10,175 y 11,825 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 8,325 y 9,675 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Se pone a dar vueltas e inflige entre 8,325 y 9,675 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos (Entre 10,175 y 11,825 en el modo de 25 personas).

Aterraescamas

dreadscale_peque

  • Móvil
    •  Mordedura ardiente: Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Fuego a un enemigo cubriéndolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 18,500 y 21,500 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
      •  Bilis ardiente: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Deja un charco de babas de un minuto de duración que inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. (Entre 8,325 9,675 de daño de naturaleza en el modo de 25 personas)
  • Estacionaria
    •  Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 12,950 y 15,050 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Cambios respecto a la versión normal del combate

Al igual que en el combate contra Gormok, aproximadamente 2 minutos y medios después del inicio del combate contra las Jormungar aparecerá Aullahielo, hayamos matado o no a las Jormungar.
Los cambios son practicamente iguales, como podéis ver todo el daño se ha aumentado considerablemente y la salud de ambas Jormungar también.
Debido al incremento del daño, es muy importante que nadie que no sea el Tanque se coloque frente a estas 2 Bestias ya que de lo contrario podría acabar en muerte, especialmente para un DPS a distancia.

En caso de que aun esté Gormok sobre la arena, ten a un tanque preparado (no deberían quedarle muchos segundos de vida a Gormok) para agarrar a la primera Jormungar.

¡No una si no 2 Jormungar muertas!

Para llevar a cabo este combate con éxito, es necesario que no se cree un caos con la Bilis Ardiente ni la Toxina. Para ellos podemos usar por ejemplo el complemento de distancias del Deadly Boss Mods y estar seguros siempre, de que no tenemos a nadie a menos de 10 metros. El daño es bastante alto y no hay nada peor que ir esparciéndolo por la banda. En el momento en que alguien sea infectado con la Toxina, debe correr igualmente hacia el jugador con la Bilis Ardiente para deshacerse de la parálisis ya que de lo contrario morirá.
Los charcos de babas también han incrementado notablemente su daño (y su duración ahora es de 15 segundos más) y esto afecta especialmente a los DPS cuerpo a cuerpo que se van colocando detrás. Ningún DPS puede soportar más de 2-3 golpes del daño que hacen. Además, debido al incremento de la duración, hay que distribuir bien por la arena los Charcos de babas.
Como ya comentamos en la estrategia del modo normal, es necesario acabar con Fauceácida antes de Aterraescamas para que no sea imposible eliminar los efectos de la Toxina. Tened en cuenta que Aterraescamas enfurecerá incrementando notablemente su daño así que las curas deben incrementar de manera paulatina pero no debería quedarle mucha salud a Aterraescamas.
Si ves que vás justo de tiempo, el tanque libre debe estar preparado para Aullahielo. El heroismo/ansia de sangre debe guardarse para el siguiente combate.

Aullahielo - Modo heróico

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
banner_aullahielo_heroico
  • Nivel: ??
  • Raza: Yeti
  • HP(vida): ?? [10] / ??[25]
El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

En esta Guía del Modo heróico de Aullahielo, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo "normal".
¿Aun están las Jormungar con vosotros? ¡Apresuraos! Revisad la guía de Gormok el Empalador en modo heróico por si hay algo que no estáis haciendo bien.

icehowl_peque
Habilidades

 undefined: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 30,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
 Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 69,375 y 80,625 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 83,250 y 96,750 en el modo de 25 personas)


 undefined: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo entre 10,175 y 11,825 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 16,188 y 18,812 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

  • Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando undefined si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmada durante 15 segundos.
    •  undefined: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
 undefined: Gira rápidamente haciendo entre 9,250 y 10,750 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño físico en el modo de 25 personas)

Estrategia

Aparte de la salud incrementada y el aumento del daño de las habilidades, el cambio más importante que sufre Aullahielo es que ahora nos costará más escapar de la undefined.
¿Por qué?
Antes ganábamos una Oleada de adrenalina que nos facilitaba mucho la huida. Ahora, si va a por ti o alguien que esté cercano a ti, busca la ruta de huida más rápida asegurándote de que no hay columnas cerca y comienza a moverte en cuanto dejes de estar aturdido.
Por si no fuera poco, ahora es de vital importancia que NUNCA (espero que se remarque lo suficiente) golpee a un jugador. El Espumarajo no se puede tranquilizar en el modo heróico y es totalmente necesario la Mirada pasmada. Ese efecto nos dará 15 segundos en que se aumenta el daño hacia Aullahielo en un 100% para no alcanzar el tiempo de enfurecimiento que, recordemos, es de 3 minutos después de que se inicie el combate contra él. Cuando aparezca este efecto de aumento de daño, es un buen momento para usar el Heroísmo/Ansia de Sangre que llevábamos guardando desde el inicio del combate.

Aparte de lo indicado, el daño se ha incrementado bastante por lo que será necesaria una buena gestión de los Tiempos de reutilización de las habilidades defensivas.
Debido a que el tiempo está realmente ajustado, es necesario que no muera nadie en el combate y que se use cualquier medio para aumentar el DPS de la banda.

Vídeo modo heroico:









fuente: guiawow.com

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