sábado, 19 de abril de 2014

-Gormok el Empalador: Guia la prueba del cruzado (TOC)

Primer boss (Jefe)

Gormok el Empalador


Gormok el Empalador es el primer jefe al que nos enfrentaremos en La Prueba del Cruzado. Pertenece al grupo de las Bestias de Rasganorte.
gormok_empalador_guia_prueba_cruzado
  • Nivel: ??
  • Raza: Magnatauro
  • HP( vida ): ?? [10] / 8.920.000[25]
Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

Habilidades

 Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
 undefined: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menosd e 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

Estrategia

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla

Composición de la Banda

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.
gormok_entrando

Inicio del Combate

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al undefined.
Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.

Acabando con el Magnatauro

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de undefined. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.

¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:

/target Snobold
Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.

El fuego sigue quemando

Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.

Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...


Aterraescamas y Fauceácida

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.
Guia Acidmaw Dreadscale
  • Nivel: ??
  • Raza: Jormungar
  • HP(vida): ?? [10] / 6,970,000 (cada una) [25]
Estos 2 impresionantes Jormungar vienen en pareja pero cada uno tiene habilidades distintas.

Habilidades

acidmaw_peque
Fauceácida

  • Móvil
    •  Vómito acídulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
      •  Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
    •  Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
  • Estacionaria
    •  Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Aterraescamas

dreadscale_peque

  • Móvil
    •  Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
      •  Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
  • Estacionaria
    •  Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Estrategia

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado,pero no al afectado.

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.

Iniciando el combate

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flema de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.

¡¡Acaba con los gusanos!!

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.

Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.
¡Se entierran!
Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.

Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadoramientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.
Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.
Alternando
Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.

Fase 3: ¡Ha caido una!

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).


Aullahielo | Icehowl

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Yeti
  • HP(vida): ?? [10] / ??[25]
El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

icehowl_peque

Habilidades

 Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
 Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)


 Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

  • Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando undefined si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmada durante 15 segundos.
    •  undefined: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
 Giro: Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)

Estrategia

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.

Posicionamiento

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.

Domando la bestia

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.
Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.
Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.

El salto del... yeti

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará undefined a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará Mirada pasmada durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.
en resumen:
    icehowl_peque
  • Gormok el Empalador
    • Aléjate del fuego.
    • Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.
    • Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
  • Fauceácida y Aterraescamas
    • Aléjate del ácido
    • Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
    • Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
    • Reseteo de amenaza al enterrarse.
  • Aullahielo
    • Esparcíos por la sala
    • Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.







video:

click aqui para ver




MODO HEROICO :



Gormok el Empalador

Gormok el Empalador es el primer jefe al que nos enfrentaremos en La Prueba del Gran Cruzado. Pertenece al grupo de las Bestias de Rasganorte.
banner_gormok_empalador_heroico
  • Nivel: ??
  • Raza: Magnatauro
  • HP( vida ): 2,789,000 [10] / 8.920.000[25]
En esta Guía del Modo heróico de Gormok el Empalador, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado.

Habilidades

 undefined: Infringe el 150% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 3,500 y 4,500 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,938 y 5,062 durante 45segundos en el modo de 25 jugadores)
 undefined: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 9,263 y 9,737 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos (Inflinge entre 11,700 y 12,300 en el modo de 25 jugadores).

Cambios respecto a la versión normal del combate

En primer lugar, se puede apreciar que todas las habilidades hacen más daño, empalar ahora hace un 150% del daño del arma (en vez de un 100%) y el daño en el tiempo es bastante alto además de durar más. Y para un DPS/Heal de tela, ser golpeado por el Pisotón será bastante crítico. Todos los monstruos (y cuando digo todos incluyo a Gormok y los Snóbolds) tienen aproximadamente un 30% más de salud.
Por otro lado, y quizás más importante, el modo heróico de este combate añade un factor de tiempo a todo el encuentro. Hay un total de 8,7 minutos para terminar con Gormok, las Jormungar y Aullahielo. Esto puede parecer poco a simple vista pero el problema viene con que tras 2 minutos y medio de empezar con Gormok, entrarán por la puerta las 2 Jormungar, hayamos matado o no a Gormok. Los requisitos de DPS son bastante altos para llevar a cabo este encuentro. La ejecución es muy importante porque perder un DPS puede resultar en catástrofe en fases tardáis del combate.

Acabando con Super-Gormok

La parte más importante de este combate es la enorme cantidad de daño que el Tanque va a recibir. Usará undefinedcada 10 segundos en el objetivo con mayor amenaza. Aparte de que el daño es mayor, en el modo de 25 jugadores dura 45 segundos el efecto de sangrado lo que obliga a usar 3 tanques al menos en el modo de 25 jugadores. La rotación de Tanques se hace imprescindible a las 2 dosis de este efecto. Si podéis sincronizaros bien, cada 29 segundos exactos, el otro tanque deberá provocar a Gormok para llevarse toda la amenaza.
Es posible realizar el encuentro con sólo 2 tanques usando habilidades defensivas y un paladín aunque no es del todo recomendable.
Teniendo en cuenta que luego no tendremos tiempo de acabar con ellos, los snobolds deben ser aniquilados nada más salir ya que evitarán que los DPS/healers puedan lanzar hechizos provocando una grandísima pérdida de DPS. Además, sus bombas hacen más daño (era de esperar) pero añaden un efecto de daño en el tiempo que causará 2,000 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.
Por último, remarcar el gran daño que hará el undefined por lo que ningún DPS a distancia debe permanecer a menos de 15 metros de Gormok.


Aterraescamas y Fauceácida 

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Gran Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Jormungar
  • HP(vida): ?? [10] / ?? (cada una) [25]
En esta Guía del Modo heróico de las 2 Jormungar, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo "normal".
¿Aun está Gormok con vosotros? ¡Apresuraos! Revisad la guía de Gormok el Empalador en modo heróico por si hay algo que no estáis haciendo bien.

Habilidades

acidmaw_peque
Fauceácida

  • Móvil
    •  undefined: Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Mordedura paralizadora: Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 18,500 y 21,500 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
      •  Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
    •  undefined: Deja un charco de babas de un minuto de duración que inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. (Entre 8,325 9,675 de daño de naturaleza en el modo de 25 personas)
  • Estacionaria
    •  undefined: Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 10,175 y 11,825 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 8,325 y 9,675 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Se pone a dar vueltas e inflige entre 8,325 y 9,675 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos (Entre 10,175 y 11,825 en el modo de 25 personas).

Aterraescamas

dreadscale_peque

  • Móvil
    •  Mordedura ardiente: Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Fuego a un enemigo cubriéndolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 18,500 y 21,500 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
      •  Bilis ardiente: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Deja un charco de babas de un minuto de duración que inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. (Entre 8,325 9,675 de daño de naturaleza en el modo de 25 personas)
  • Estacionaria
    •  Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  undefined: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 12,950 y 15,050 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    •  Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

Cambios respecto a la versión normal del combate

Al igual que en el combate contra Gormok, aproximadamente 2 minutos y medios después del inicio del combate contra las Jormungar aparecerá Aullahielo, hayamos matado o no a las Jormungar.
Los cambios son practicamente iguales, como podéis ver todo el daño se ha aumentado considerablemente y la salud de ambas Jormungar también.
Debido al incremento del daño, es muy importante que nadie que no sea el Tanque se coloque frente a estas 2 Bestias ya que de lo contrario podría acabar en muerte, especialmente para un DPS a distancia.

En caso de que aun esté Gormok sobre la arena, ten a un tanque preparado (no deberían quedarle muchos segundos de vida a Gormok) para agarrar a la primera Jormungar.

¡No una si no 2 Jormungar muertas!

Para llevar a cabo este combate con éxito, es necesario que no se cree un caos con la Bilis Ardiente ni la Toxina. Para ellos podemos usar por ejemplo el complemento de distancias del Deadly Boss Mods y estar seguros siempre, de que no tenemos a nadie a menos de 10 metros. El daño es bastante alto y no hay nada peor que ir esparciéndolo por la banda. En el momento en que alguien sea infectado con la Toxina, debe correr igualmente hacia el jugador con la Bilis Ardiente para deshacerse de la parálisis ya que de lo contrario morirá.
Los charcos de babas también han incrementado notablemente su daño (y su duración ahora es de 15 segundos más) y esto afecta especialmente a los DPS cuerpo a cuerpo que se van colocando detrás. Ningún DPS puede soportar más de 2-3 golpes del daño que hacen. Además, debido al incremento de la duración, hay que distribuir bien por la arena los Charcos de babas.
Como ya comentamos en la estrategia del modo normal, es necesario acabar con Fauceácida antes de Aterraescamas para que no sea imposible eliminar los efectos de la Toxina. Tened en cuenta que Aterraescamas enfurecerá incrementando notablemente su daño así que las curas deben incrementar de manera paulatina pero no debería quedarle mucha salud a Aterraescamas.
Si ves que vás justo de tiempo, el tanque libre debe estar preparado para Aullahielo. El heroismo/ansia de sangre debe guardarse para el siguiente combate.

Aullahielo - Modo heróico

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
banner_aullahielo_heroico
  • Nivel: ??
  • Raza: Yeti
  • HP(vida): ?? [10] / ??[25]
El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

En esta Guía del Modo heróico de Aullahielo, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo "normal".
¿Aun están las Jormungar con vosotros? ¡Apresuraos! Revisad la guía de Gormok el Empalador en modo heróico por si hay algo que no estáis haciendo bien.

icehowl_peque
Habilidades

 undefined: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 30,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
 Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 69,375 y 80,625 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 83,250 y 96,750 en el modo de 25 personas)


 undefined: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo entre 10,175 y 11,825 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 16,188 y 18,812 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

  • Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando undefined si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmada durante 15 segundos.
    •  undefined: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
 undefined: Gira rápidamente haciendo entre 9,250 y 10,750 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño físico en el modo de 25 personas)

Estrategia

Aparte de la salud incrementada y el aumento del daño de las habilidades, el cambio más importante que sufre Aullahielo es que ahora nos costará más escapar de la undefined.
¿Por qué?
Antes ganábamos una Oleada de adrenalina que nos facilitaba mucho la huida. Ahora, si va a por ti o alguien que esté cercano a ti, busca la ruta de huida más rápida asegurándote de que no hay columnas cerca y comienza a moverte en cuanto dejes de estar aturdido.
Por si no fuera poco, ahora es de vital importancia que NUNCA (espero que se remarque lo suficiente) golpee a un jugador. El Espumarajo no se puede tranquilizar en el modo heróico y es totalmente necesario la Mirada pasmada. Ese efecto nos dará 15 segundos en que se aumenta el daño hacia Aullahielo en un 100% para no alcanzar el tiempo de enfurecimiento que, recordemos, es de 3 minutos después de que se inicie el combate contra él. Cuando aparezca este efecto de aumento de daño, es un buen momento para usar el Heroísmo/Ansia de Sangre que llevábamos guardando desde el inicio del combate.

Aparte de lo indicado, el daño se ha incrementado bastante por lo que será necesaria una buena gestión de los Tiempos de reutilización de las habilidades defensivas.
Debido a que el tiempo está realmente ajustado, es necesario que no muera nadie en el combate y que se use cualquier medio para aumentar el DPS de la banda.

Vídeo modo heroico:









fuente: guiawow.com

lunes, 14 de abril de 2014

Guía Santuario Rubí( The Ruby Sanctum )



Guía Santuario Rubí



Antes de poder enfrentarnos a Halion, nos esperan tres miembros del Vuelo Negro: 
Baltharus el Batallante, el General Zarithrian y Saviana Furia Ardiente.

En esta guía vamos a ver algunos consejos para acabar con estos tres jefes y los monstruos de relleno que encontraremos en el Sagrario Rubí. Estos 3 miembros siguen a Halion ya que tienen un mismo líder, Alamuerte. Harán todo lo posible por intentar acabar con el Santuario del Reposo del Dragón para facilitar el regreso de Alamuerte.






Halion

Halión es un Dragón Crepuscular, encuentro final del Santuario Rubí introducido en el Parche 3.3.5.
Halión, junto a sus compañeros del vuelo negro, ha invadido una de las cámaras del santuario del reposo del dragón para intentar destruirlo y así facilitar el regreso de su maestro. Para poder acceder a él, necesitaremos haber derrotado antes a Baltharus el Batallante, Saviana y el General Zarithrian.







-Halion el destructor Crepuscular: Guía Santuario Rubí( The Ruby Sanctum )



Halion el destructor Crepuscular



Halión es un Dragón Crepuscular, encuentro final del Santuario Rubí introducido en el Parche 3.3.5.

·        Nivel: ??
·        Raza: Dragón
·        HP( vida ): 11,156,000 [10] / 45,300,000 [25]
Halión, junto a sus compañeros del vuelo negro, ha invadido una de las cámaras del santuario del reposo del dragón para intentar destruirlo y así facilitar el regreso de su maestro. Para poder acceder a él, necesitaremos haber derrotado antes a Baltharus el Batallante, Saviana yel General Zarithrian.
Habilidades
Fase 1 - Reino físico
  •   alt Twilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
  •   alt Aliento de llamas: Inflige entre 17,500 y 22,500 puntos de daño de fuego a los jugadores en frente de Halión. (Inflige entre 26,250 y 33,750 en el modo de 25 jugadores)
  •   alt undefined: Inflige entre 18,750 y 21,250 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del área objetivo. Tarda unos 5 segundos en alcanzar el suelo. Una vez impacta, aparecen líneas de fuego tras el impacto.
  •   alt Combustión ígnea: Inflige 4,000 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 30 segundos a un jugador aleatorio. Cada vez que Combustión ígnea haga daño, se añade una dosis de Marca de combustión.
  •     alt Marca de combustión: Al ser eliminado del objetivo, bien sea disipado o bien tras 30 segundo, crea una Combustión de tamaño proporcional al número de marcas que tenga el jugador.
  •     alt  Combustión: Inflige entre 2,625 y 3,375 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores que permanezcan en la zona de explosión. Los jugadores que estén a menos de 6 metros de la zona, serán derribados debido a Combustión ígnea. (Inflige entre 3,500 y 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 2 - Reino crepuscular
  •    alt Twilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
  •    alt Aliento oscuro: Inflige entre 17,500 y 22,500 puntos de daño de sombras a los jugadores en frente de Halión. (Inflige entre 26,250 y 33,750 en el modo de 25 jugadores)
  •    altundefined: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras cada 2 segundos a cualquiera que esté en el Reino crepuscular. (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores)
  • Pulsars de sombras: Invoca dos Pulsars. Los pulsars girarán lentamente lanzando un Corte Crepuscular durante 10 segundos. Luego descansarán 20 segundos y luego lanzarán otro Corte (y así sucesivamente)
  •      alt undefined: Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño de las sombras a los jugadores tocados por el rayo de sombras.
  •    alt Consumo de alma: Inflige 4,000 puntos de daño de sombras cada 2 segundos durante 30 segundos a un jugador aleatorio. Cada vez que Consumo de alma haga daño, se añade una dosis de Marca de consumo.
  •      alt Marca de Consumo: Al ser eliminado del objetivo, bien sea disipado o bien tras 30 segundo, crea un Consumo de tamaño proporcional al número de marcas que tenga el jugador.
  •      alt Consumo: Inflige entre 2,625 y 3,375 puntos de daño de sombras cada segundo a los jugadores que permanezcan en la zona de explosión. Los jugadores que estén a menos de 6 metros de la zona, serán atraidos debido a Consumo de alma.

Fase 3 - Ambos reinos
  •    alt Twilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
  •   alt Corporalidad: Halion hace y recibe más daño en el reino que reciba menos daño. Al 0% y 100% de Corporalidad, Halión hace y recibe un 400% de daño extra en uno de los reinos y nada de daño en el otro.

Reino físico: Halion usará todas las habilidades de la Fase 1 mientras luche con los jugadores en el reino físico.
Reino crepuscular: Halion usará todas las habilidades de la Fase 2 mientras luche con los jugadores en el reino crepuscular.
Estrategia
Habiendo derrotado a sus 3 tenientes, el camino hacia Halion estará disponible. Es un combate que no requiere ninguna composición especial aunque es recomendable llevar Paladines/Sacerdotes para poder usar protección contra el Fuego y Sombras según la fase. A los pocos segundos de iniciar el combate, Halion cierra el círculo con fuego a su alrededor dejando a cualquier jugador que no esté dentro, fuera del combate.
Dado que es un Dragón, tiene las habilidades típicas y los DPS deberán colocarse en el lateral. Para una mejor maniobrabilidad de los DPS y los Healers durante el encuentro, es recomendable colocar al Dragón pegado a una de las paredes de fuego, dejando todo el lugar libre.
Fase 1
Durante la primera fase, únicamente habrá 2 habilidades que podrán causar problemas.
La primera es Combustión ígnea que usará sobre un jugador aleatorio. El jugador deberá alejarse hacia uno de los bordes rápidamente y una vez allí, le disiparán la Magia un Sacerdote o un Paladín haciendo que el jugador explote lanzando al resto de jugadores cercanos hacia atrás, y dejando un círculo de fuego bajo sus pies que crece si hace daño y es más grande cuantas más marcas haya dejado que crezcan. Es necesario que este proceso sea rápido y que se deje en los bordes para seguir teniendo espacio y así moverse.
Además, usará undefined en un jugador aleatorio. Veremos que el jugador empezará arder de forma similar a la habilidad de Brujo, Llamas Infernales. Aunque la habilidad es instantánea, el meteorito tarda en llegar entre 5 y 6 segundos por lo que los jugadores deberán alejarse rápidamente del lugar marcado (incluido el afectado) ya que hace daño al impactar, y de él surgen unas líneas de fuego en una 'X' desde el punto de impacto hasta la pared que... ¡queman! Estas son fáciles de esquivar por lo que no deberían causar demasiado problema.
Al 70%, Halion pasa a la siguiente fase.
Fase 2
Nada más comenzar la Fase 2, Halion abrirá un portal al Reino crepuscular en el que entrará toda la banda excepto el Tanque del Reino Físico, ya que el dragón no recibirá daño en el mundo físico. Es muy recomendable que el Tanque sea el primero en entrar al Reino Crepuscular para evitar problemas de amenaza. Una vez dentro del portal, el Tanque debe colocar a Halion en el centro sin que nadie se ponga enfrente suya.
Esta fase es muy similar a la primera con algunas diferencias. Nos daremos cuenta de que todos los jugadores reciben un daño constante de sombras provocado por undefined. Todo el daño de Fuego pasa a ser daño de Sombras y Consumo de alma atrae a los jugadores en vez de derribarlos.
No obstante, en vez de Meteoritos, invocará dos Pulsars de Sombras. Estos dos orbes aparecen en puntas opuestas de la sala y estarán rodeando el área de combate siempre. Al poco de aparecer, lanzarán un rayo que las conectará. Este rayo hace muchísimo daño a cualquier jugador matándolo en pocos segundos por lo que toda la banda (incluido el tanque) debe moverse con el dragón evitando que ningún jugador toque el rayo. Los pulsars estarán continuamente moviéndose y lanzarán rayo durante 10 segundos, tras los cuales descansará 20 segundos para luego volver 10 segundos más y así sucesivamente.
Hay que tener especial cuidado en esta fase debido a los círculos de sombras que dejarán los jugadores por el Consumo de alma y el continuo movimiento requerido por los Pulsars.


Al 50% Halion entrará en la tercera y última fase, la fase que divide a la banda.
Fase 3
Al iniciar la tercera fase, abrirá 2 portales al reino físico. Halion existirá en ambos Reinos y la banda debe dividirse en dos. Una mitad de la banda deberá volver al Reino Físico con un tanque, mientras que la otra permanecerá en el Reino Crepuscular. Esta fase no es una carrera de DPS y el objetivo principal es equilibrar el DPS que se hace en ambos lados debido al efecto de Corporalidad. Si Halion recibe mas daño en el Reino Físico, su Corporalidad bajará por debajo del 50% y hará más daño a los jugadores que están en el Reino Crepuscular y vice versa.
Para que nos hagamos una idea:
·        Corporalidad inferior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino crepuscular. Hace y recibe menos daño en el Reino físico.
·        Corporalidad igual al 50%: Halion hace y recibe daño normal en ambos reinos.
·        Corporalidad superior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino físico. Hace y recibe menos daño en el Reino crepuscular.
Obviamente lo mejor es mantenerlo en torno al 50%, pero entre el 40% y el 60% es un buen número. Si nos salimos de esos márgenes corremos el riesgo de desequilibrados rápidamente porque recibirá más daño y crecerá rápidamente el porcentaje. Afortunadamente, los portales permanecen abiertos por si queremos hacer algún tipo de ajuste de DPS entre reinos. Sin duda, el Líder de Banda debe estar atento a todo esto para evitar problemas.
Halion mantendrá las habilidades de cada Reino al igual que en sus respectivas fases.


-Baltharus, Zarithrian y Saviana: Guía Santuario Rubí( The Ruby Sanctum )


Guía Santuario Rubí: Baltharus, Zarithrian y Saviana


Antes de poder enfrentarnos a Halion, nos esperan tres miembros del Vuelo Negro: 
Baltharus el Batallante, el General Zarithrian y Saviana Furia Ardiente.

En esta guía vamos a ver algunos consejos para acabar con estos tres jefes y los monstruos de relleno que encontraremos en el Sagrario Rubí. Estos 3 miembros siguen a Halion ya que tienen un mismo líder, Alamuerte. Harán todo lo posible por intentar acabar con el Santuario del Reposo del Dragón para facilitar el regreso de Alamuerte.

Baltharus el Batallante

Baltharus está en la parte izquierda del Sagrario, junto al gran Árbol. Encontraremos algunos Carboescala por nuestro camino.
Hacen falta 2 tanques (3 en el modo de 25 jugadores) para este combate. Al 50% de su salud (en 25 ocurre al 75%, 50% y 25%) Baltharus invocará una copia de si mismo. Durante la invocación, los jugadores cercanos serán lanzados hacia atrás y aturdidos por lo que es buena idea moverse antes de que su salud alcance alguno de los porcentajes. Las copias tienen la misma vida pero no la comparten con Baltharus y tienen las mismas habilidades.
Tan pronto como aparezcan estas copias, los tanques secundarios tendrán que agarrarlas para que no anden molestando al tanque principal ni se vayan a por los Sanadores. Los DPS mientras tanto, deberán seguir dañando al Baltharus original ya que desaparecerán una vez muera el original.
Ocasionalmente, Baltharus usará un movimiento de Torbellino y los DPS y jugadores cercanos deberán alejarse corriendo para evitar morir por el Torbellino.
Por últimio, Baltharus tiene una habilidad que usará sobre un jugador aleatorio llamada Marca enervante, que reducirá el daño y la sanación del jugador afectado, y de todos los que estén a menos de 12 metros de el afectado, en un 2% mientras que aumenta el poder de Baltharus en un 2% por cada dosis de la Marca que coloque. La Marca dura en total 10 segundos y coloca una dosis cada 2 segundos por lo que sólo debería tener 5 marcas
Este Dracónido no tiene golpe de cola por lo que los DPS cuerpo a cuerpo pueden colocarse por detrás sin miedo.

Saviana Furia Ardiente

Saviana Furia Ardiente es una dragona ubicada en la parte derecha del Sagrario, junto al Lago.
Saviana no es un combate demasiado complciado y únicamente tiene un par de mecánicas que pueden ocasionar algún problema. Al igual que Baltharus, se trata de un Dragón sin golpe de cola por lo que los DPS cuerpo a cuerpo pueden colocarse detrás de ella sin miedo a ser golpeados.
Saviana suele enfurecer a menudo, lanzando ataques de área a toda la banda hasta que sea detenida por un Cazador y su Disparo tranquilizante.
Por último, Saviana a veces sale volando y marca a 2 jugadores (5 en el modo de 25 jugadores) y luego les lanzaConflagración, dejándoles un daño sobre el tiempo al jugador y a todos los que estén a su alrededor además de desorientar a la gente. Lo mejor es que cuando empiece a volar, toda la banda se junte y los marcados se alejen en direcciones distintas para evitar daño a la banda.

General Zarithrian

El General Zarithrian se encuentra entre Baltharus y Saviana, justo abajo en el centro sobre una pequeña colina.
Zarithrian tiene sólo dos ataques y carece de ataque con cola al igual que sus otros dos compañeros. El primer ataque es un ataque de Miedo en Área llamado Rugido intimidador, similar al Grito del guerrero, afecta incluso al tanque por lo que los jugadores deben usar en la medida de lo posible unTótem de tremor de algún Chamán.
El segundo ataque se trata de Rajar armadura que reduce la armadura del tanque en un 20% por cada dosis, lo mejor sería cambiar de tanques cada 2-3 dosis para evitar problemas.
Además, Zarithrian invoca algunos dragones que tienen un área de fuego que, al ser una zona bastante limitada afectan a toda la banda. Este ataque de área puede ser interrumpido y estos dragones deben morir rápidamente por un grupo de jugadores asignados.


Vídeo


Este vídeo es un encuentro contra los 3 pequeños jefes realizado en los Reinos Públicos de Prueba.