sábado, 19 de abril de 2014

-Fjola Penívea y Edyis Penaumbra(Las Val'kyr): Guia La prueba del Cruzado(TOC)


4to boss (Jefe)



Fjola Penívea y Edyis Penaumbra

Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas comoGemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Val'kyr
    • HP( vida ): 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Es el último encuentro antes de enfrentarnos a Anub'arak

Habilidades

Edyis Penaumbra

alt undefined: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt undefined: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt undefined: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
alt Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.
alt Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Fjola Penívea

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alt Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt undefined: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt undefined: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
alt undefined: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.
alt Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Estrategia

Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.
Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.

Iniciando el Combate

Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.

Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.
El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.

Combatiendo la luz y la oscuridad

Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.

¡Qué no se curen!

En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.
Esquema sencillo
Edyis Penaumbra activa su escudo
  • Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
  • Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.
Fjola Penívea activa su escudo
  • Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
  • Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.

Evita el vórtice

Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.

Vídeo





  Modo Heróico


Fjola Penívea y Edyis Penaumbra

Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas comoGemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.
banner_fjola_penvea_edyis_penaumbra_heroico
  • Nivel: ??
  • Raza: Val'kyr
    • HP( vida ): 8,048,100 [10] / 39,046,000[25]
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Es el último encuentro antes de enfrentarnos a Anub'arak
En esta Guía del Modo heróico de Las Gemelas Val'kyr, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado.

Habilidades

Edyis Penaumbra

alt undefined: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
alt undefined: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 300,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 1,200,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt undefined: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt undefined: Eydis lanza continuamente una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores).
alt undefined: El Toque de la Oscuridad de las Val'kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Sombras a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de la Luz, cada segundo. El Toque de oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad. (Inflinge entre 5,850 y 6,150 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
alt Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 8,775 y 9,225 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 14, 625 y 15,375 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
alt Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Fjola Penívea

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alt Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
alt undefined: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 300,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 1,200,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt undefined: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt undefined: Fjola lanza continuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores).
alt undefined: El Toque de Luz de las Val'kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño Sagrado a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de la Oscuridad, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 5,850 y 6,150 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
alt undefined: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 8,775 y 9,225 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros. (Inflinge entre 14, 625 y 15,375 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
alt undefined: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Estrategia

Al igual que en la versión normal del encuentro, todos los jugadores tienen que permanecer a 10 metros el uno del otro para evitar el daño al grupo de Toque de Luz/Oscuridad. Recordad que el daño de Luz es actualmente daño de Fuego por lo que se recomienda un Paladín con Aura de devoción y que vaya alternando según el vórtice si es de Luz el Aura de Resistencia al Fuego y si es de Sombras, el Aura de Resistencia a las Sombras.

Diferencias con la versión normal del encuentro

Eydis y Fjola enfurecerán aproximadamente a los 6,10 minutos de iniciar el encuentro. El tiempo de enfurecimiento es bastante estricto, si llegaran a lanzar la sanación, significaría un Wipe.
Las gemelas no ganan ninguna nueva habilidad en su dificultad heróica. No obstante, aparecerán más orbes que infligen más daño, la vida de las gemelas se incrementa bastante, el escudo absorbe mucho más daño, el daño de área hace bastante más daño también (hasta 4,500 en el modo de 25 jugadores) y el Toque de la Luz/Oscuridad hace también bastante más daño. Este último se puede eliminar al cambiar de esencia pero se reduce notablemente el DPS ya que hay que estar corriendo de un lado para otro por lo que recomendamos curarlo. No obstante, si los sanadores no están preparados, será mejor andar corriendo.
Las habilidades que usan las Gemelas son totalmente aleatorias de entre las 4 posibilidades y pueden ocurrir en cualquier orden pero no se repiten hasta que se gasten las 4 posibilidades. Por ejemplo, si la primera habilidad esVórtice de la oscuridad, la Segunda Escudo de Luz, la tercera Escudo de Oscuridad, sabes con seguridad que lo próximo que lanzará es Vórtice de la luz pero lo próximo es totalmente aleatorio.
La manera más sencilla de acabar con ellas, teniendo en cuenta el incremento de salud es colocarlas una encima de la otra en el centro de la sala. Esto permite que estén recibiendo ambas un daño contínuo y nos permite cambiar rápidamente sin tener que cruzar la arena cuando lanzan el escudo.

¿Qué color elegimos?

Lo mejor es que los DPS a distancia se queden en Luz y los DPS cuerpo a cuerpo en Oscuridad. De esta manera es posible romper los escudos sin problemas (todo el mundo atacando a la que tiene el escudo) evitando tener que cambiar el color.

¿Qué hacemos con los orbes?

Lo mejor es dejar todos los DPS a distancia excepto 1/2 en la Luz por ejemplo y repartirlos por la sala para que recojan todos los orbes. Por otro lado, el DPS que queda en la oscuridad debería ser preferiblemente un Brujo para que con su Círculo demoníaco pueda moverse rápidamente por la sala recogiendo los orbes de la oscuridad.
Durante los escudos, es importante que los sanadores se centren en el tanque de la Val'kyr que no está lanzando el escudo ya que usará Poder de las Gemelas infligiendo bastante daño a este tanque. Es decir, si la Val'kyr oscura comienza a lanzar el escudo y la cura, los Healers deberían preocuparse del tanque de la Luz.
Es recomendable usar el Heroismo/Ansia de Sangre en el Segundo escudo. Asumiendo que todos los jugadores usaron los Cooldowns en el primer escudo, es una buena forma de mantener un daño constante y alto en cada escudo.
VIDEO:



fuente: guiawow.com

-Campeones de Faccion: Guia La prueba del Cruzado(TOC)


3ro boss (Jefe)



Campeones de Faccion



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Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.
Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores
Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.
Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.
ClaseRamaCampeón de la AlianzaCampeón de la Horda
Caballero de la MuerteEscarcha (DPS)Tyrius Hoja UmbríaGorgrim Rajasombra
DruidaEquilibrioKavina Canto ArboledaBirana Pezuña Tempestuosa
DruidaRestauraciónMelador CaminavallesErin Pezuña de Niebla
CazadorSupervivenciaAlyssia Acechalunas (con Gato)Ruj'kah (con Gato)
MagoArcanoNoozle VarapaloGinselle Lanzaañublo
PaladínSagradoVelanaaLiandra Clamasol
PaladínRetribuciónBaelnor Portador de la LuzMalithas Hoja Brillante
SacerdoteSagradoAnthar EnsalmaforjaCaiphus el Austero
SacerdoteSombrasBrienna TalanocheVivienne Susurro Oscuro
PícaroSutilezaIrieth Paso SombríoMaz'dinah
ChamánMejoraShaabadBroln Cuernorrecio
ChamánRestauraciónShaamulThrakgar
BrujoAflicciónSerissa Desventura (con Zhaagrym)Harkzog (con Zhaagrym)
GuerreroArmasShocuulNarrhok Rompeacero

Estrategia

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Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.
En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, comoLlamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.
No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.
Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.

Enfrentándose a cada clase

  • Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo,Estrangular y undefined. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para undefined), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede undefined.
  • Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
  • Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
  • Mago: Este incordio hará undefined/undefined/undefined y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
  • Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
  • Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
  • Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
  • Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
  • Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.
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Tu estrategia dependerá de lo que te toque y de lo que lleves. Vamos a resumir lo indicado para que quede más claro:

  1. Prioridad alta: Chamán Mejora, Druida Restauración, Guerrero, Chamán Restauración, Brujo, Pícaro
  2. Prioridad media: Caballero de la Muerte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote Sombras, Paladín Sagrado
  3. Prioridad baja: Druida equilibrio, Cazador, Paladín retribución
Si, sabemos que hay muchos en la parte alta de la prioridad pero no hay otra cosa. Son los más peligrosos y creo que deberían morir los primeros. Nuevamente depende mucho. Si sólo tienes una clase que interrumpa, los Healers deberían ser los primeros.

Equipo JcJ

Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro.
Hay que tener cuidado ya que tienen bastante salud y el equipo JcJ está pensado para el daño explosivo y tener una buena reserva de vida, olvidándose del Intelecto por ejemplo, por lo que el maná no será infinito. Si tienes que decantarte por llevar algo, lleva el abalorio de JcJ.

VIDEO:








fuente: guiawow.com