domingo, 6 de abril de 2014

-Libramorte Colmillosauro 25 (Deathbringer Saurfang) Normal y Heroico: GUIA Corona De Hielo, ICC




El Libramorte Colmillosauro es el cuarto encuentro de Ciudadela Corona de Hielo y bloquea el acceso a la parte superior de la ciudadela.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Orco no-muerto
  • Salud: 9,761,000 [10] / 34,860,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos

Tras ser derrotado por Agonía de Escarcha en la Batalla de Angrathar en la puerta de la cólera, Dranosh Colmillosauro fue levantado en la no-muerte por el Rey Exánime y llevado a la Ciudadela de Corona de Hielo. Imbuido con el poder de la Plaga, el Libramorte protege la parte superior de la Ciudadela.

Habilidades

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alt Vínculo de sangre: Activa Poder de Sangre cada vez que Colmillosauro o sus bestias de sangre, infligen daño con una habilidad. Además, aumenta la energía de Colmillosauro en 1 punto.

alt Marca del campeón caido: Colmillosauro colocará esta marca sobre un jugador una vez que alcance 100 puntos de energía con la habilidad deVínculo de Sangre. Esta marca provoca que los ataques cuerpo a cuerpo que el tanque reciba sean también recibidos por el jugador. El jugador marcado recibe entre 4,275 y 4,725 puntos de daño físico por cada ataque que el Libramorte realice. Si el jugador marcado muere mientras se mantiene la marca, Colmillosauro sanará un 5% de su salud total. (Recibe un daño físico adicional de entre 6,175 y 6,825 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Frenesí: Aumenta la velocidad de ataque de Colmillosauro en un 30% y su tamaño en un 20%. El Libramorte usa esta habilidad al alcanzar el 30% de salud.
alt Sangre hirviente: Colmillosauro lanzará esta habilidad a un jugador aleatorio. Inflige 5,000 puntos de daño físico cada 3 segundos durante 24 segundos.
alt Nova de sangre: El Libramorte usará esta habilidad con un jugador aleatorio infligiendo entre 7,600 y 8,400 puntos de daño físico y a todos los jugadores a menos de 12 metros. Colmillosauro lanzará esta habilidad sobre un jugador a distancia preferiblemente aunque si no hay jugadores a distancia, lo usará en los jugadores en rango cuerpo a cuerpo. (Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Runa sangrienta: Marca al tanque con Runa Sangrienta, provocando que los ataques cuerpo a cuerpo de Colmillosauro drenen entre 5,100 y 6,900 puntos de salud del objetivo sanando al Libramorte una cantidad 5 veces superior a la drenada. Dura 20 segundos.
alt Llamar a bestia de sangre: Invoca 2 bestias de sangre (Invoca 5 en el modo de 25 jugadores)

  • alt Piel resistente: La piel de las bestias reduce el daño recibido de áreas de efecto en un 95%, por enfermedades en un 70% y resisten totalmente los hechizos de Sombra.

Estrategia

El combate contra el Libramorte se centrará en evitar por todos los medios que el Libramorte gane Poder de Sangre. He aquí la tabla de conversión que nos será útil para priorizar.
  • Ataques cuerpo a cuerpo de las bestias de sangre: Cada vez que las bestias ataquen, el Libramorte recibirá 3 puntos de poder de sangre.
  • Nova de sangre: Colmillosauro gana 2 puntos de poder de sangre por cada jugador golpeado por esta habilidad. Tiene un radio de 12 metros por lo que es importante que los jugadores permanezcan a más de 12 metros unos de otro.
  • Sangre hirviente: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangra por cada vez que esta habilidad haga daño (cada tick).
  • Runa sangrienta: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangre por cada vez que golpea al tanque con la Runa Sangrienta.
  • Marca del campeón caido: Cada vez que la marca haga daño al jugador marcado, Colmillosauro ganará 1 punto de poder de sangre. Este daño se activa cada vez que un tanque es golpeado por el Libramorte.
Vayamos por partes teniendo en cuenta que hay habilidades que hacen daño si o sí pero podemos evitar que gane demasiado poder de sangre:
Para evitar que gane puntos de sangre de las Bestias de Sangre hay que elaborar una estrategia de entretenimiento por DPS a distancia. El objetivo principal es acabar con las 2-5 Bestias de Sangre antes de que tengan la oportunidad de alcanzar al jugador con la amenaza. No hay un método ni una fórmula milagrosa pero son recomendables los efectos de reducción de movimiento como Tótem de Nexo Terrestre, Trampa de Escarcha, Veneno entorpecedor, Profanación y Cadenas de Hielo son realmente efectivas. Las Bestias de Sangre también pueden ser lanzadas hacia atrás con habilidades con efectos como Tormenta de truenos.
Para evitar que gane puntos por Nova de sangre hay que esparcir a todos los jugadores y que permanezcan a más de 12 metros unos de otros.
Para evitar que gane puntos por Sangre hirviente no está en la mano del jugador. Es una fuente de ganancia de Poder de Sangre continua.
Para evitar que gane puntos por Runa Sangrienta, los tanques deben cambiarse a Colmillosauro en el mismo momento en que reciban la marca que tiene una duración de 20 segundos.
Para evitar que gane puntos por Marca del campeón caido tenemos varios métodos. El primero es evitar que las Bestias de Sangre y la Nova de sangre hagan daño reduciendo la frecuencia con la que el Libramorte use esta habilidad. Por otro lado, los tanques con mayores porcentages de Esquiva reducirán la ganancia de puntos por parte de la marca.
Al 30% de salud, el Libramorte entrará en Frenesí. Es el momento del Heroísmo/Ansia de Sangre y de gastar todas las habilidades especiales. El momento es crítico si hay varios jugadores con la Marca así que hay que bajar cuanto antes esa vida.

Consejos rápidos y específicos de rol

No es recomendable resucitar en combate a los jugadores que mueran por la Marca del campeón porque mantienen la marca al ser resucitados.

Tanques

En este combate es muy recomendable tener cuanta más esquiva mejor, especialmente en la parte final del combate para reducir la ganancia de puntos conforme aumenta el número de Marcas del campeón. No olvidéis cambiar la amenaza en cuanto Colmillosauro coloque la Runa de Sangre.

DPS cuerpo a cuerpo

Este encuentro, desde la perspectiva de los DPS cuerpo a cuerpo, no es más que pegar y pegar sin parar. No obstante, cada 40 segundos, el Libramorte invocará 2-5 Bestias de Sangre. A pesar de que reciben menos daño de área y de enfermedades, es posible recibir la amenaza de las bestias por lo que poco antes de que aparezcan es recomendable no lanzar habilidades de área.

DPS a distancia

Lo primero y más importante es permanecer a más de 12 metros unos de otro. Por otro lado, las mascotas de los jugadores también pueden ser objetivo de Nova de sangre por lo que deben permanecer cuerpo a cuerpo con el Libramorte para evitar una mayor ganancia de puntos.

Healers

Se puede dar el caso de que un jugador con la Marca del campeón caido reciba también Sangre hirviente. Paladines y Sacerdotes pueden eliminar esto para reducir el excesivo daño con Mano de protección y Supresión de dolor respectivamente.
El número de marcas aumentará con el tiempo por lo que poco a poco crecerá la dificultad del combate para los Healers de la misma manera que en la última fase de Anub'arak.

Vídeo del encuentro









MODO HC

Modo Heróico: Libramorte Colmillosauro



Configuración de raid:
  • 2 tanques
  • 5 healers -> de ellos, es recomendable 2 paladines

Encuentro

Este encuentro suele ser bastante complicado para muchas guilds, dado que un mínimo error puede provocar que el jefe se cure un 20% (en modo heroico) y se alargue infinitamente.
Libramorte Colmillosaurio ha de ser tanqueado por 2 tanques que se irán intercambiando cada vez que ganen el efecto de Runa Sangrienta, puesto que si no lo hacen provocarán que el boss se cure.
Colmillosaurio tiene un sistema de energía que va aumentando gracias a Poder de Sangre: cada vez que el boss o sus bestias inflingen daño, gana energía. Al ganar energía, también aumenta su tamaño y el daño que inflinge, así que, por lo tanto, será importante enfocar nuestros esfuerzos a evitar que gane demasiada energía.
Toda la banda ha de colocarse espaciada a más de 12 metros, ya que así evitaremos que la Nova de Sangre haga daño a más de un jugador simultáneamente (con lo que Colmillosaurio ganará menos energía).
Cada cierto tiempo, Colmillosaurio lanzará Sangre Hirviente sobre 3 jugadores. Esto hará que gana energía, así que intentaremos evitarlo con cualquier habilidad que mitigue su daño (físico). Es interesante organizar para las dos primeras rondas una rotación de Mano de Protección de los distintos paladines de la raid sobre los objetivos que reciban dicho efecto. Los dps físicos deberán estar al tanto por si reciben Mano de Protección, ya que no podrán seguir pegando. Deberán quitársela con una macro (/cancelaura Mano de Protección) o con otra Mano de paladín, por ejemplo, de Libertad. Así conseguiremos retrasar el momento en que Colmillosaurio alcance 100 de energía.
Cada cierto tiempo, Llamar a bestia de sangre que han de ser eliminadas sin que lleguen a pegar a nadie (para evitar que el boss gane energía y que nadie muera). Los dps han de distribuirse para matarlas rápidamente. Un detalle en modo heroico, es que las bestias lanzarán Aroma de Sangre, reduciendo la velocidad de movimiento de la raid un 80%. Esto dificulta ligeramente el acabar con ellas sin que lleguen a tocar a ningún miembro de la raid. Deberemos aplicar efectos de ralentización sobre ellas y los tanques tendrán que estar atentos a tauntearlas si van a alcanzar a algún ranged.
Cuando Colmillosaurio alcanza 100 de energía, lanzará Marca del campeón caído sobre un jugador aleatoriamente. Ésta habilidad hace que parte del daño inflingido al tanque se comparta con el jugador. Es vital que no muera, ya que si esto ocurre el jefe se sanará un 20%.
  • Paladines: Vuestro cometido será mantener con vida a los tanques y a los jugadores marcados con Marca del Campeón Caído utilizando la Señal de la Luz. Se os asignará un jugador marcado al que tendréis que poner Señal de la Luz, mientras que continuáis curando al tanque que esté con el jefe en cada momento. El daño de Colmillosaurio en tanques y jugadores marcados será proporcional a su cantidad de energía, así que aprovechad los momentos de bajo nivel de energía para usar Súplica Divina ya que si lo hacéis en otro momento corréis el riesgo de que se muera la marca (ya no solo por la menor cantidad sanada, si no que por gastar un tiempo global de reutilización en utilizar dicha habilidad). Tened en cuenta que si el jugador marcado es un jugador con poca vida y frágil, cuando la energía sea alta recibirá muchísimo daño. Aprovechad ese momento para usar Maestría en Auras con Aura de Devoción, Mano de Protección sobre ese jugador. Éste, si dispone de habilidades similares, también deberá usarlas. Os encargaréis, preferentemente, de Marcas colocadas en miembros a distancia.
  • Chamanes: Principalmente estaréis de apoyo en tanques y curando el daño ocasional en raid. Si la Marca está en un miembro de cuerpo a cuerpo, es recomendable que sea un chamán el encargado de curarla utilizando Cadena de Sanación, ya que estaréis apoyando en tanques bastante.
  • Druidas: De igual forma, apoyaréis en tanques con todos vuestras Sanaciones en el Tiempo y curaréis el daño ocasional en banda. En este combate hay muy poco daño de banda, así que puede que otro tipo de healer sea más recomendado. En función del número de marcas que aparezcan, tendréis que encargaros de alguna de las últimas.
  • Sacerdotes sagrado: También apoyaréis en tanques, que reciben bastante daño, y si hay marcas en melé el Rezo de Alivio será una buena cura que irá saltando entre DPS cuerpo a cuerpo y tanques. Muy posiblemente seréis los siguientes en tener que curar a una Marca, tras paladines y chamanes.
  • Sacerdotes disciplina: Podéis usar Palabra de Poder: Escudo sobre los miembros que tengan Sangre Hirviente para reducir el daño que reciben y la energía que gana Colmillosaurio. Asímismo, seréis valiosos si colocáis una buena cantidad de Égidas Divinas sobre el tanque o sobre quien esté recibiendo daño de una Marca. Las habilidades defensivas serán muy útiles hacia el final del jefe, cuando haya varias marcas colocadas en la raid y se empiece a hacer dificultosa la sanación.
El orden de curas en las marcas deberá ser especificado con anterioridad a la raid o indicado por el Raid Lider durante la misma. Lo ideal: a distancia para los paladines, cuerpo a cuerpo para chamanes, siguientes para druidas o sacerdotes.
Tanto chamanes como sacerdotes deberéis intentar colocar Entereza Ancestral e Inspiración respectivamente, para reducir el daño físico recibido de tantos jugadores afectados por la Marca cómo podáis.
Todas las clases que tengan alguna habilidad que les reduzca el daño recibido deben usarlas preferentemente hacia el final del jefe (si el tiempo de reutilización es elevado) y siempre cuando éste tenga un nivel alto de energía.







FUNTE:  guiaswow.com



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