domingo, 6 de abril de 2014

-Valithria Caminasueños 25 (Valithria Dreamwalker) Normal y Heroico: GUIA Corona De Hielo, ICC


10mo JEFE ( BOSS )




Valithria Caminasueños, es un dragón verde que la Plaga ha capturado y que usa como conejillo de indias para sus oscuros fines.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón Verde
  • Salud: 10,000,000 [10] / 30,000,000 [25]

Valithria es sin duda uno de los combates más "raros" vistos hasta la fecha ya que introduce una mecánica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados. Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un carrera de sanación.

Habilidades

 Ira de Caminasueños: Inflige 10,000,000 puntos de daño de Naturaleza en toda la sala. Valithria lanzará este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace daño a la banda.
 Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de maná cada 3 segundos e incrementa el daño y la sanación en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20 veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica cuando es eliminada en el estado de sueño de Valithria.
 Invocar portal pesadilla: Valithria invocará un portal que permitirá a los jugadores trasladarse al Estado de sueño donde se encuentran las Nubes oníricas.

Esqueleto llameante
  •  Bola de Fuego: Inflige entre 3,299 y 3,701 puntos de daño de fuego a un enemigo. (Entre 4,713 y 5,287 puntos en el modo de 25 jugadores)
  •  Poner residuo: Envuelve al esquleto en llamas durante 12 segundos infligiendo entre 3,770 y 4,230 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos. (Inflige entre 5,655 y 6,345 puntos en el modo de 25 jugadores)
Zombie Virulento
  •  Ráfaga de ácido: El Zombie explota infligiendo entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de Naturaleza instantánemaente y 750 puntos de daño de Naturaleza durante 20 segundos a los enemigos amenos de 15 metros de la explosión. (Inflige entre 14,138 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
  •  Corrosión: Cuando el Zombie asesta un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2,500 puntos de daño de NAturaleza cada 3 segundos y su armadura es reducida en un 10%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 6 segundos.
Abominación glotona
  •  Pulverizador de tripas: Inflige 2,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo e incrementa el daño físico recibido en un 25% durante 12 segundos. (Inflige 3,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Archimago resucitado
  •  Salva de descarga de Escarcha: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de escarcha a los jugadores cercanos y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos. (Inflige entre 3,770 y 4,230 en el modo de 25 jugadores)
  •  Columna de escarcha: Marca la posición bajo un jugador aleatorio de la banda. 2 segundos después, aparecerá una columna de escarcha infligiendo entre 11,310 y 12,690 puntos de daño de escarcha a todos los jugadores a menos de 3 metros, lanzándolos al aire. (Inflige entre 14,318 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
  •  Vacío de maná: Invoca un vacío de maná en la posición de un jugador aleatorio. Este Vacío de maná quema 1,000 puntos de maná por segundo a todos los enemigos en un radio de 6 metros. Dura 30 segundos.
Supresor
  •  Supresión: Reduce la sanación recibida en un 10%, dura hasta que se cancela.

Estrategia

El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de 25 jugadores. El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos las cosas difíciles.

Composición de la banda

  • Tanques: 2 [10/25]
  • Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25]
  • DPS: Un grupo mixto de ambos
En los primeros intentos a Valithria, es recomendable acumular healers.

Posicionamiento

Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.

El Combate

Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el encuentro.
Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.
Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis. Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.
Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar al máximo estas Nubes.

Los monstruos

Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente, Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y reducir el daño que el grupo recibe.
El orden recomendado es:
  1. Esqueleto Ardiente
  2. Supresor
  3. Archimago resucitado
  4. Zombie Virulento
  5. Ablominación glotona
Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.
En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán automáticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducirá la cantidad de sanación recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya Esqueletos, deberán ser los primeros en morir.
El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que preocuparnos. La primera es una Salva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.
Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces. Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.
Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.

Consejos rápidos y específicos de rol


Tanques

El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy rápido.
Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.

DPS cuerpo a cuerpo

Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanación, no de DPS. Los tanques deberán estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servirá de nada.
Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.
Paladín retribución: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de tripas. El Sello de Orden hará mucho más DPS en este combate que el Sello de Corrupción/Venganza.

DPS a distancia

Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.

Healers

Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el maná fuera infinito. Por ejemplo, un Chamán a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.
Cualquier sanación en Valithria sanará al objetivo de tu Señal de la Luz.
Racionalizad el Heroismo/Ansia de Sangre y el Espíritu Guardián. Hay que tener en cuenta que estas dos habilidades aumentan seriamente la Sanación por Segundo de manera que no hay que desperdiciarlas.

Vídeo del encuentro





MODO HC

Modo Heróico: Valithria Caminasueños





Composición de banda:
  • 2 tanques
  • 5 – 7 healers
En este encuentro los healers de la banda tendremos que curar Valithria, una dragona verde, mientras que los tanques y dps lidian con unos monstruos que salen de ambos lados de la sala.
Para curar a Valithria, contaremos con la ayuda de unos beneficios que aumentan nuestra sanación. Cada cierto tiempo aparecerán unos portales que nos permitirán entrar en el Sueño Esmeralda. En modo heroico, son de color rojo. Allí encontraremos unas nubes rojas flotando a considerable altura que al pasar por encima de ellas explotarán, colocándonos un efecto que aumenta nuestra sanación y regeneración de maná, y que, en modo heroico, además nos hace daño. La estrategia consiste en conseguir el mayor número de cargas de este efecto posible.
En cuanto aparezcan los portales en la sala, los healers designados se colocarán al lado, esperando a que se pueda entrar por ellos. Dentro estaremos unos 15 segundos, durante los cuales cogeremos tantas nubes como sea posible. El efecto de las nubes se llama Pesadillas retorcidas, se acumula y tiene una duración de 40 segundos. Es importantísimo coger una nube en cuanto se entre al Sueño Esmeralda, para no perder las cargas del efecto Y también es importante coger una nube justo antes de salir, para que la duración de Pesadillas Retorcidas nos alcance hasta la siguiente entrada al Sueño Esmeralda, que será aproximadamente unos 30 segundos después.
Pesadillas retorcidas también hace daño, y más cuantas más cargas tenemos. ¡No olvidéis curaros a vosotros mismos los sanadores que entráis al Sueño Esmeralda!
Muchos healers tienen problemas con el movimiento en el espacio tridimensional; la forma de moverse es como si estuvieses nadando. También hay algunas nubes que parece que se resisten a explotar al paso de los jugadores; un pequeño truco es quedarse parado un momento justo encima hasta que la nube explote por sí sola.
El Aura de Cruzado de los paladines nos afecta dentro del Sueño Esmeralda (al igual que la Maestría en Auras), así que algún paladín que entre debería llevarla. Si un brujo lleva el Glifo de Glifo de Aliento inagotable también afectará el aumento de velocidad.
El efecto de Pesadillas Retorcidas de una misma nube puede ser ganado por varios jugadores a la vez. Algunas hermandades reparten las zonas del Sueño Esmeralda para que cada healer tenga una zona reservada, mientras que otros agrupan a los jugadores que entran para que vayan cogiendo las nubes por grupo.
El número de healers que entran es variable y dependerá de cómo vaya el dps contra los monstruos. Un buen número de healers sería 3, aunque puede hacerse con 2 o incluso con 1.
Las habilidades de los monstruos que debemos tener en cuenta los healers son las siguientes:
  • Archimago resucitado
    • undefined: Hace daño en área y ralentiza a todos los que alcanza. Si los healers que van a entrar al Sueño Esmeralda están ralentizados, habrá que disiparles esta magia para que puedan coger bien las nubes. En modo heroico, esta habilidad también drena maná, así que deberemos intentar interrumpirla.
    • undefined: Coloca un agujero en el suelo que absorbe maná si permanecemos encima de él. Hay que salir rápido, sobre todo los healers que se queden fuera curando a la raid.
  • Esqueleto llameante: La habilidad más problemática es undefined, un área de fuego que hace bastante daño a la raid. Para evitarla, el add debe morir antes de que se ponga a lanzarla.
  • Silenciador: Son unos pequeños esqueletos que se dirigen a Valithria, a la que colocan un efecto negativo,Supresión, que reduce la sanación recibida. Deberán ser eliminados rápidamente para que los healers puedan sanar a Valithria sin impedimentos.
  • Zombi Virulento
    • undefined: Cuando pega a alguien, coloca este efecto que reduce la armadura y hace daño de naturaleza.
    • undefined: Al morir, explota haciendo daño a su alrededor. Es recomendable apartarse cuando esto ocurra
  • Abominación glotona: Lanza undefined que aumenta el daño recibido un 25%. Es una enfermedad que debe ser eliminada lo antes posible. Al morir, de su cadáver salen Gusanos de Podredumbre, que hacen bastante daño y aplican Putrefacción de Carne a sus objetivos.
Paladines y chamanes serán los healers ideales para entrar al Sueño Esmeralda, ya que disponen de las curas más grandes y rápidas. Los sacerdotes no son muy recomendables, y los druidas pueden hacerlo de forma aceptable.
  • Paladines: Pondréis Señal de la Luz a Valithria y curaréis con Luz Sagrada. Si la banda no necesita apoyo (que puede que en algún momento puntual sea necesario), os pondréis al lado del jefe y os curaréis a vosotros mismos con Luz Sagrada. De este modo, Valithria estará recibiendo curas de la Señal y del Glifo de Luz Sagrada. Recordad mantener el bufo de Sentencias del Puro en todo momento, juzgando a algún monstruo cercano. Usad Cólera Vengativa eIluminación Divina (si tenéis 2 piezas de T10), especialmente al final del combate, cuando tengáis muchas cargas de Pesadillas Retorcidas. La Imposición de Manos la dejaréis también para este momento.
  • Chamanes: Seguiréis una rotación de Mareas Vivas y Ola de Sanación. Mareas Vivas os dará celeridad en vuestros dos siguientes hechizos (y si tenéis dos piezas de T10, el primero tendrá un tiempo de lanzamiento aún mucho menor). El talento Despertar Ancestral hará que por cada cura crítica salte automáticamente otra de un 30% de la sanación inicial. Al 80% aproximadamente, usaréis Heroísmo o Ansia de Sangre, momento en que aprovecharéis para utilizar Fuerza de las Mareas. Recordad usad el Tótem de Marea de Maná para vuestros compañeros que están fuera, que puede que lo necesiten.
  • Druidas: En general, estaréis destinados a curar a la banda que está fuera del Sueño Esmeralda. No obstante, cada vez que dispongáis de un momento, deberéis curar igualmente a Valithria. Utilizad para ello, Flor de Vida, Rejuvenecimiento, Recrecimiento, y Nutrir (con su correspondiente glifo si vais a tener que entrar al Sueño Esmeralda) hasta que se terminen los anteriores, con Alivio Presto cada vez que esté disponible. Si vais a entrar al Sueño Esmeralda, recordad dejar todas vuestras curas antes de coger el portal.
  • Sacerdotes: Normalmente no entraréis dentro del Sueño Esmeralda, ya que vuestras mayores curas son muy lentas. Os quedaréis fuera curando a la banda y apoyando en Valithria. Estaréis, asimismo, pendientes de los efectos mágicos y enfermedades en la banda.
    • Sagrado: Usaréis el Glifo de Espíritu Guardián y lanzaréis dicha habilidad cada vez que la tengáis disponible para aumentar la sanación recibida. Debido a su tiempo de reutilización interno, podréis usarlo una de cada dos veces que salgan los compañeros del Sueño Esmeralda.
    • Disciplina: Usaréis Infusión de Poder en alguno de los compañeros que entran al Sueño Esmeralda, para aumentar su sanación. No la utilicéis a la vez que Heroismo/Ansia de Sangre ya que los efectos de celeridad son excluyentes.
    • El Himno Divino también aumenta la sanación recibida.
Los magos de la banda deberán usar Amplificar Magia sobre Valithria para aumentar la sanación recibida, y los pícaros deberán ayudar con vendas Wink
FUNTE:  guiaswow.com

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