domingo, 6 de abril de 2014

-El Rey Exánime 25 (The Lich King) Normal y Heroico: GUIA:Corona De Hielo, ICC


12vo ( BOSS )




El Rey exánime es el último encuentro de la Ciudadela Corona de Hielo y supone el último encuentro de la expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Humano
  • Salud: 17,400,000 [10] / 61,300,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 15 minutos

El Rey Exánime pondrá a prueba la habilidad del grupo en el que, el mínimo error puede resultar en la muerte total de todo el grupo.

Habilidades

Fase 1 - Hasta el 70%

alt Invocar braceros necrófagos: Invoca 3 braceros necrófagos.
alt Invocar horror desgarbado: Invoca un horror desgarbado.

  • alt Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un 150% del daño del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Peste necrótica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de daño de sombras cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es eliminada con un hechizo), la plaga saltará a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un hechizo, la peste perderá una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganará una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exánime aumentará.

Fase 2 - Hasta el 40%

alt Summon Val'kyr: Invoca una Val'kyr Guarda de sombras.
  • alt Agarrar: La Val'kyr agarrará un jugador aleatorio y léntamente lo llevará fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono Helado, soltará al jugador desde lo alto de la torre y morirá irremisiblemente en su caida.
alt Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
alt Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 3 - Hasta su muerte

alt Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
alt Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de daño de sombras cada segundo durante 6 segundos. Si el objetivo sigue vivo después de la canalización, su alma será transferida a Agonía de Escarcha.
alt Invocar espíritus viles: Invoca 10 espíritus viles que se activarán tras 30 segundos.

  • alt Ráfaga de espíritu: Sacrifica el espíritu vil, infligiendo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño de sombras a los jugadores a menos de 5 metros.

Transición entre fases

alt Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha cada segundo a los jugadores a menos de 45 metros.
alt Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de sombras a los enemigos en un cono frontal así como 500 puntos de daño de sombras cada 3 segundos, se acumula hasta 3 veces.
alt Invocar esfera de hielo: Invoca una esfera de hielo.

  • alt Pulso de hielo: Inflige 5,000 puntos de daño de escarcha a los jugadores a menos de 5 metros de la esfera.
  • alt Ráfaga de hielo: Cuando la esfera alcanza su objetivo, inflige entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros, lanzándolos hacia atrás.
alt Invocar espíritu enfurecido: Invoca un espíritu enfurecido.
  • alt Chillido de alma: Inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de sombras y silencia al objetivo afectado durante 5 segundos a los objetivos en un cono frontal.
alt Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.

Estrategia

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El encuentro contra el Rey Exánime requiere la máxima concentración por parte de la banda. Un pequeño error personal, puede convertirse rápidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriréis todo. Este sentimiento puede que lo hayáis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey Exánime hay que realizar una ejecución prácticamente perfecta, espcialmente si se tiene un equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente compleja, conforme os valláis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cuándo, todo será más fácil.

Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la gran mayoría de los hechizos del Rey Exánime son de estos tipos.
Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.

Composición de la banda

Lo mejor es tener la composición de banda estándar: 2 tanques y 3 healers en el modo de 10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.

Posicionamiento

El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:
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Fase 1

La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar al Horror, ahora veremos cómo mueren.
Además, frecuentemente, aparecerán 3 braceros necrófagos a la vez. Estos necrófagos debería agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto, es tarea del Tanque principal.

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Durante esta fase, el Rey Exánime usará 3 habilidades.
  • Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
  • La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada  Como criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario, quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2 segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.
Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase. Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio, todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben acabar con cualquier monstruo que quede restante.

Transición

La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime lanzando Invierno sin remordimientos y acabará con Temblor. Para evitar el daño masivo de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento en el anillo exterior de la plataforma.
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El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula. Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.
Además, el Rey Exánime invocará Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarán a un jugador, marcándolo con un rayo azul e infligiéndole automáticamente daño con Pulso de hielo a él y a los jugadores a menos de 5 metros. Es otro motivopara mantenerse separados. La esfera se dirigirá hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a alcanza al jugador infligiría un daño considerable y lo lanzaría hacia atrás, probablemente fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.
Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS que no estén matando esferas.
Después de 60 segundos, el Rey Exánime comenzará a lanzar Temblor, destruyendo la plataforma en la que están los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para evitar caer al vacío.
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Fase 2

Cuando acabe el Temblor, comenzará la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes. Las buenas noticias son que ya no aparecerán Braceros ni Horrores.El posicionamiento en esta fase es similar al de la primera con una pequeña diferencia. Los DPS a distancia y Healers deben esparcirse lo máximo posible. Seguirá usando Infestar.
La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos. Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados para correr.
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En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda recuperar su salud pronto con sanaciones.
Aunque ya no habrá Braceros ni Horrores, el Rey Exánime invocará Val'kyr Guardas de las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarán a elegir a un objetivo, lo agarrarán y empezarán a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si alcanzan el borde, soltarían al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas rápidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni habilidades que ralenticen como Cadenas de hieloSeccionar o Tótem Nexo Terrestre. No dudéis en usar todo lo que tengáis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25 jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rápidamente.
La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos aparecerán un poco más rápido esta vez.

Fase 3

Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se mantendrán InfestarProfanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de habilidades nuevas.
El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada del Rey.
La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo, seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos 15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que reciba este daño.
La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....

Fase 4

Vamos a dejarlo como una sorpresa.

Vídeos del encuentro

                    Si queréis evitar desvelar sorpresas, parad de ver el vídeo antes de que alcance el 10% de salud.

PARTE-1

PARTE-2
-



FUNTE:  guiaswow.com

-Sindragosa 25 Normal y Heroico: GUIA Corona De Hielo, ICC


11vo JEFE ( BOSS )



Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha (ver Lore) y la más poderosa de su linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas Alaescarcha.
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  • Nivel: ??
  • Raza: Vermis de Escarcha
  • Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

Habilidades

Fase 1

 Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
 Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
 Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
 Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
 Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
 Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:

  •  Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
 Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.
  •  Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.

Fase 2

 Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
 Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
 Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3

Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
 Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia

El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.
Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.
El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda

  • Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
  • Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
  • DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento

Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa quenadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate

Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo

Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (quesólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y de habilidades defensivas.
Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.
DPS cuerpo a cuerpo
Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers
Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.
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Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire

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Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.
Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%

Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.
Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia DesencadenadaAgarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.
Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol

Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques

Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.

DPS cuerpo a cuerpo

Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia

Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

Healers

Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná.

Vídeos del encuentro






MODO HC

Modo Heróico: Sindragosa




Composición de banda:
  • 2 tanques (es muy recomendable que lleven equipo de resistencia a escarcha, hasta 314 puntos. Si uno de ellos es un CdlM, no necesitará este equipo porque podrá  usar el Caparazón Antimagia para amortiguar el daño de escarcha)
  • 6-8 sanadores
El combate tiene dos fases diferenciadas, y varias interfases o fases aéreas más que se suceden durante la primera de ellas.
Sindragosa, como buena dragona, mete Machaque de cola y Rajar, por lo que toda la banda deberá estar por su lateral  y nunca en su cola o cara (salvo el tanque, claro)
Fases 1 y 2: tienen en común las siguientes fuentes de daño
  • undefined: Este daño pasivo será constante a lo largo de todo el encuentro (salvo en las fases aéreas)
  • Escalofrío penetrante: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una posibilidad de hacer que el atacante gane el debuffHelado hasta los huesos, que le hace daño de escarcha. El efecto es acumulable. Los melés con armas rápidas, como pícaros, ganarán muchos debuffs más rápidamente que los que tienen armas lentas. Los healers deberemos estar atentos a aquellos suicidas que cojan demasiadas cargas (aunque es su responsabilidad no sobrepasarse y eliminar los debuffs si pueden con sus propias habilidades, por ejemplo los pícaros con la Capa de las Sombras). El máximo número de cargas que podrán tener es 8, salvo pícaros que podrán tener hasta 12 si tienen la Capa disponible.
  • Magia desencadenada: Este es el debuff que afecta a los casters (sanadores y dps).  Lo ganarán 3 sanadores y 3 dps simultáneamente. Magia Desencadenada hace que cada vez que uses una habilidad que gasta maná, ganesInestabilidad, que 5 segundos después de tu último casteo, explotará haciendo daño arcano en cantidad proporcional al número de cargas que tenías. En modo heroico, no sólo te haces daño a ti mismo, si no que a TODOS los que te rodean. Es importantísimo estar atentos al momento en que se coloca Magia Desencadenada para dejar de castear al momento. Si ganamos una carga, deberemos irnos lejos del resto de la banda para evitar hacerles daño cuando explote. Esto es especialmente importante en fase 2.
  • undefined: Es una explosión de daño de escarcha que Sindragosa utiliza unos segundos después de atraernos a todos a rango cuerpo a cuerpo con la habilidad Agarre helado. Para salir corriendo rápido y que el Frío Virulento no nos mate, tenemos dos opciones: si estamos mirando hacia el jefe, tendremos que girar la cámara rápidamente (con el ratón siempre o si no seréis demasiado lentos) para no perder el tiempo; o bien, si esto nos cuesta, los healers recordad que podéis curar de espaldas (salvo disciplinas con penitencia), y os evitaréis el peligro de no ser capaces de girar a tiempo para salir del área. El daño de Frío Virulento supone una muerte segura. Aprended donde termina el área de efecto de esta habilidad, para dejar de correr en cuanto estéis fuera de su rango y seguir curando al tanque y raid que seguirán recibiendo daño. Para ayudar a toda la banda a salir rápido del área de efecto del Frío Virulento, los cazadores pueden activar el Aspecto de la Manada durante unos segundos. Puede ocurrir, asimismo, que tengamos alguna carga de Inestabilidad y justo nos haga el Agarre Helado: para evitar explotar en medio de la banda, el truco sería lanzar un hechizo instantáneo para prolongar su duración hasta que podamos estar lejos de nuestros compañeros.
  • undefined: Además de hacer daño físico más que considerable, Sindragosa escupe un aliento de hielo que hará mucho daño al tanque (por ello es necesaria la resistencia a escarcha o uso de habilidades defensivas) y que además le ralentiza (necesitará Mano de Libertad en la fase de transición para poder moverse con normalidad) y reduce su velocidad de ataque (ojo a la amenaza, ya que el tanque generará menos).
Durante la fase 1, cada cierto tiempo se alterna la interfase o fase aérea. Sindragosa levanta el vuelo y selecciona a 6 jugadores aleatorios, que reciben una Señal de Escarcha sobre su cabeza. Pasados unos segundos la dragona les lanzará un rayo helado que les convertirá en un Tumba de hielo durante un cierto tiempo. El cubito les hace bastante daño, así que tienen que tener curas preventivas y escudos. También hace daño si alguien está cerca de ellos cuando aparecen, así que deben estar separados entre sí y nadie debe permanecer cerca hasta que aparezcan para evitar crear más cubos de los 6 iniciales.
Durante la fase aérea, Sindragosa lanzará unas Bombas de Escarcha undefined por la sala. Para evitar la muerte segura que supone estar expuestos a su daño, toda la banda ha de esconderse detrás de los cubitos de hielo que son nuestros compañeros. Hará cuatro explosiones, y mientras tanto la banda tiene que ir haciendo daño a los cubitos con cuidado para que se rompan justo después de la cuarta explosión. No podemos tardar mucho en liberar a nuestros compañeros ya que después de la cuarta explosión comienzan a asfixiarse dentro de los cubos.
La fase aérea se intercala cada minuto y medio con la fase 1.
Al 35%, Sindragosa entra en fase 2. Las habilidades que utiliza son iguales a las de la fase 1, con los siguientes añadidos:
  • Sacudida Mística: Este debuff se gana al estar en línea de visión con Sindragosa. Incrementa el daño mágico recibido un 10% por cada carga que tengamos. Y, como las habilidades peligrosas en este encuentro son todas mágicas (Aura de Escarcha, Helado hasta los huesos, Inestabilidad, Aliento de Escarcha…) el daño que hacen aumentará muchísimo durante esta fase si alcanzamos demasiados debuffs. Intentaremos no tener nunca más de unas 6 o 7 cargas.
  • Tumba de hielo: En esta fase Sindragosa también marcará a un jugador para recibir una tumba de hielo. Éste jugador se apartará de la banda hasta que aparezca el cubito, que lo usará de escudo para dejar de recibir cargas de Sacudida Mística y resetearlas.
  • La complicación durante esta fase es que siempre habrá 3 sanadores que no podrán curar. Los restantes healers tienen que estar atentos a sustituir a los compañeros que tengan Magia Desencadenada para suplir sus curas en tanques (muy importante) o en la banda.
Predomina el daño de escarcha en este encuentro, así que será obligatoria una Aura o un Tótem de resistencia.
  • Paladines: Como siempre, curaréis al tanque colocando la Señal de la Luz en él y curando directamente a la banda. Se aprovechará mucho el glifo de Luz Sagrada porque la banda estará junta. Durante la fase 1, podéis gastar el maná  a placer, ya que durante la fase de vuelo podéis aprovechar para usar la Súplica Divina e incluso pegar a melé a los cubos para regenerar vuestro maná. Algún paladín de la banda deberá sentenciar luz para ganar esas curas pasivas.

    El uso de la Señal de la Luz en fase 2 tiene dos opciones. Podéis colocar la Señal en uno de los tanques e ir curando a la raid directamente, y cuando cambie el tanque, pasar a curarle con curas directas (cambiar la Señal cada vez que cambie el tanque no es recomendable por el alto gasto de maná  que supone). O bien, podéis poner la Señal en vosotros mismos y curar al tanque que toque, ya que así además tendréis más margen de supervivencia si tenéis que estar cierto tiempo sin eliminar los debuffs de Sacudida Mística.

    En el primer caso anterior, tened cuidado al utilizar la Señal de la Luz, pues si estáis curando directamente a alguien que está detrás de un cubito, las curas de la Señal no llegarán al tanque. Tendréis que curar a alguien que esté en línea de visión con el tanque para que las curas de la Señal le lleguen correctamente
  • Chamanes: En principio, curaréis a la banda con Cadenas de Sanación. El Tótem Corriente de Sanación es bastante útil en este caso ya que estaremos apoyando las curas de nuestro grupo pasivamente. Tenéis que suplir a los paladines con las curas de tanques si ellos tienen Magia Desencadenada, momento en que aprovecharéis la celeridad de Maremotos y el bono de 4 piezas de T10 para usar la Ola de Sanación. El Escudo de Tierra, siempre en algún tanque.
  • Druidas: Vuestra misión principal es mantener todas las curas sobre el tiempo posibles en cuantos miembros de la raid podáis. Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje principalmente, y apoyando sobre los tanques (sobre todo en fase 2).
  • Sacerdotes: Estaréis con la banda, a base de curas directas o escudos, y sustituiréis a los paladines si tienen Magia Desencadenada. El Rezo de Alivio será  muy útil ya que estará rebotando continuamente en toda la banda.
En momentos de apuro, usad vuestras habilidades de emergencia, como el Himno de Esperanza, Tranquilidad o Sacrificio Divino.
Es muy importante que todos los sanadores sepan quiénes de sus compañeros pueden curar o no cada vez que ponga el debuff de Magia Desencadenada, para suplirle adecuadamente. Antes del encuentro, se puede establecer una lista de prioridad, del tipo: si el paladín no puede curar, le sustituye un sacerdote, luego un chamán… etc. En fase 2 esto es más importante si cabe, ya que el daño será muy alto en banda y tanques.
Durante la fase 2, para deshacerse de las cargas de Sacudida Mística, tenemos que colocarnos detrás de las Tumbas de Hielo. El problema de los sanadores es que podemos perder de vista al tanque principal según la posición relativa de ambos. Para solucionar esto, algunos sanadores deben quedarse fuera de las Tumbas y seguir curándole. Por supuesto, los sanadores que tengan Magia Desencadenada estarán siempre detrás de los cubos y no curarán nada. El resto de la banda irá a la parte trasera del cubo para resetear las cargas y seguirá pegando; en general nunca deberemos tener más de 6-7 cargas ya que empezaremos a recibir ticks de daño de escarcha del aura ambiental demasiado altos. Los encargados de romper los cubos deben tener cuidado con permitir llegar al tanque de turno a tiempo para deshacerse de sus cargas (el Aliento de Escarcha con un alto número de cargas es mortal).
En este jefe es muy importante estar atento de los propios debuffs. Para controlarlos pueden usarse addons que permitan aumentar su tamaño y cambiar su posición (Satrina Buff Frames por ejemplo) u otros que nos avisen de forma más clara cuando tenemos, por ejemplo, Magia Desencadenada (Power Auras Classic).
Puede parecer caótica, pero debéis mantener la calma durante la última fase y seguir haciendo el  jefe como en la anterior, pues las habilidades son prácticamente las mismas, aunque el daño es mayor.
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